Panduan

Cara gamifikasi hidupmu

Game membuatmu kembali karena menunjukkan kemajuan, memberi langkah berikutnya yang jelas, dan membuat hal sulit terasa layak dikerjakan. Kamu bisa meminjam semuanya untuk hari-harimu yang nyata. Ini metodenya, langkah demi langkah.

Pahlawan Prajurit dari XP Tracker dengan baju zirah lengkap

Kenapa game berhasil dan kebiasaan tidak

Ingat game terakhir yang menghabiskan satu akhir pekan penuh. Kamu selalu tahu apa yang harus dilakukan berikutnya. Setiap aksi kecil langsung memberimu sesuatu: angka naik, bar terisi, pintu terbuka. Bagian yang sulit datang di saat yang tepat, setelah kamu sempat menjadi lebih kuat. Dan ada cerita yang menarikmu maju.

Sekarang ingat kebiasaan terakhir yang kamu coba bangun. Kamu mungkin memilih sesuatu yang besar (“lebih sering olahraga”), melakukannya beberapa kali, tidak melihat perubahan, melewatkan satu hari, lalu melepaskannya. Tidak ada yang memberitahumu apa yang harus dilakukan di hari keenam. Tidak ada yang menunjukkan bahwa sepuluh kali latihan berarti sepuluh lebih banyak dari nol.

Menggamifikasi hidup berarti memberi kebiasaanmu bagian-bagian yang membuat game melekat:

  • Quest: aksi kecil yang jelas dan bisa kamu selesaikan hari ini.
  • XP dan level: catatan terlihat bahwa usahamu menumpuk.
  • Boss: tenggat singkat yang meminta ledakan usaha.
  • Loot: hadiah yang benar-benar kamu inginkan, diraih sesuai jadwal.
  • Cerita: alasan yang lebih besar daripada daftar centang.

Setiap bagian bisa kamu bangun dengan buku catatan. Langkah-langkah di bawah menunjukkan caranya.

Langkah 1: Ubah tujuan jadi quest

Tujuan adalah tempat yang ingin kamu tuju. Quest adalah sesuatu yang bisa kamu kerjakan hari ini dan dicentang malam nanti. “Jadi bugar” adalah tujuan. “Berlatih 15 menit” adalah quest.

Quest yang baik punya tiga ciri yang sama:

  1. Bisa diselesaikan dalam satu duduk. Kalau satu quest memakan seminggu, pecah.
  2. Kamu tahu kapan selesai. “Baca 10 halaman” ada akhirnya. “Baca lebih banyak” tidak.
  3. Cukup kecil untuk hari yang buruk. Ukur quest untuk Selasa-mu yang lelah, bukan Sabtu terbaikmu. Kamu selalu bisa menambah.

Mulai dengan tiga sampai lima quest harian. Sebarkan di berbagai sisi hidupmu supaya satu bidang tidak memonopoli game. Pembagian sederhananya seperti ini:

  • Tubuh: berlatih 15 menit, atau meregang 3 menit.
  • Pikiran: 15 menit kerja fokus pada satu tugas.
  • Belajar: baca 10 halaman.
  • Tenang: duduk diam dan bernapas selama 3 menit.
  • Penutup: tulis satu baris tentang hari itu sebelum tidur.

Tambahkan satu atau dua quest mingguan untuk hal yang tidak cocok jadi harian, seperti bersih-bersih besar atau menelepon orang yang kamu rindukan. Kalau ingin ide lain, daftar quest harian kehidupan nyata kami berisi tiga puluh, dikelompokkan menurut bidang.

Langkah 2: Beri setiap quest XP

XP mengubah “aku mengerjakan beberapa hal” menjadi angka yang bisa kamu lihat bertambah. Buat hitungannya sederhana:

  • Quest harian kecil: 10 XP.
  • Quest harian sulit (yang kamu hindari): 20 XP.
  • Quest mingguan: 50 XP.

Bayar lebih untuk quest yang kamu lawan. Kalau mandi air dingin menakutkanmu dan meregang tidak, mandi seharusnya bernilai lebih. Tabel XP-mu menjadi peta tentang apa yang paling menguras tenagamu.

Tulis XP di samping tiap quest dan jumlahkan totalnya tiap malam. Hanya sepuluh detik.

Grafik XP per hari dari layar Analitik Progres di XP Tracker
Grafik XP per hari. Melihat garisnya membuat minggu buruk tampak seperti lekukan, bukan kegagalan.

Langkah 3: Tambahkan level

XP saja menjadi kebisingan setelah beberapa minggu. Level memberinya bentuk. Tetapkan satu level tiap beberapa ratus XP dan gambar bar di buku catatanmu. Isi satu kotak tiap malam.

Buat level awal cepat dan level berikutnya lebih lambat. Level 2 seharusnya datang dalam beberapa hari supaya kamu merasakan kemenangan pertama. Level selanjutnya bisa memakan satu atau dua minggu. Game sungguhan bekerja dengan cara yang sama: kurvanya makin curam seiring kamu makin kuat.

Beri tiap level penanda kecil. Stiker, satu baris di jurnal, daftar putar baru. Penandanya kurang penting dibanding menyadarinya.

Langkah 4: Hadirkan boss

Rentetan runtuh karena satu hari terlewat terasa seperti kehilangan segalanya. Boss bekerja lebih baik. Boss adalah tantangan singkat dengan target dan tenggat, misalnya: raih 200 XP dalam tiga hari.

Boss membantu dengan tiga cara:

  • Memberimu alasan untuk berusaha minggu ini, bukan “suatu hari nanti”.
  • Kekalahan itu kecil dan spesifik. Kamu kalah satu pertarungan, bukan kehilangan kebiasaan.
  • Memungkinkanmu memilih tingkat kesulitan. Pilih boss mudah di minggu sibuk dan yang sulit saat kamu merasa kuat.

Beri bossmu nama. “Si Penunda” atau “Cemas Hari Minggu” atau apa pun yang benar-benar menghalangimu. Gambar bar nyawa dan coret sebagian tiap kali kamu menyelesaikan quest. Kedengarannya konyol sampai kamu melakukan satu set push-up tambahan untuk menghabisinya.

Langkah 5: Putuskan loot sebelum kamu membutuhkannya

Hadiah paling berhasil kalau diputuskan di muka dan dikaitkan dengan usaha, bukan kalender. Beberapa aturan yang membantu:

  • Hadiah kecil sering, hadiah besar jarang. Kopi favorit untuk kemenangan atas boss. Buku baru di level 5.
  • Pilih hadiah yang tidak membatalkan quest. Hari bebas makan sebagai hadiah makan sehat mengirim sinyal yang bertentangan.
  • Tambahkan kejutan. Tulis enam hadiah kecil, lempar dadu saat naik level. Loot acak adalah bagian dari alasan game terasa seru.

Langkah 6: Tuliskan ceritamu

Ini bagian yang dilewati kebanyakan orang, dan bagian yang membuatmu terus berjalan setelah rasa barunya hilang. Tanyakan pada dirimu siapa yang sedang kamu jadi. Pilih karakter untuknya. Seorang prajurit yang berhenti menunggu rasa takut pergi. Seorang biksu yang menemukan ketenangan di tengah kebisingan. Seorang penyair yang berkarya entah ada yang mendengarkan atau tidak.

Tulis satu paragraf tentang karakter itu. Saat kamu tidak ingin mengerjakan quest, bacalah. Kamu bukan sedang push-up. Kamu sedang melatih karakter yang ingin kamu jadi.

Pilih mekanik yang cocok dengan cara mainmu

Tidak semua elemen game cocok untuk semua orang. Pikirkan game yang pernah kamu cintai dan pinjam dari sana:

  • Suka mengoleksi? Buat koleksi. Satu stiker per buku yang selesai, satu stempel untuk setiap boss yang kamu kalahkan, satu kartu untuk tiap level baru.
  • Suka bersaing? Cari satu teman dan bandingkan XP mingguan. Santai saja. Tujuannya hadir, bukan menang dengan segala cara.
  • Suka cerita? Curahkan lebih banyak waktu untuk Langkah 6. Tulis bab berikutnya dari karaktermu di setiap level.
  • Suka mengejar angka? Catat total: halaman yang dibaca tahun ini, menit fokus, latihan yang selesai. Melihat angka besar naik sudah merupakan hadiah tersendiri.
  • Suka menjelajah? Putar beberapa quest tiap bulan supaya game terus menunjukkan sesuatu yang baru.

Lewati mekanik yang membuatmu stres. Kalau rentetan membuatmu cemas, jangan dicatat. Kalau papan peringkat membuatmu merasa tertinggal, main sendiri. Game ini ada untuk membantumu, jadi kamu yang menetapkan aturannya.

Langkah 7: Tinjau tiap minggu

Seminggu sekali, lihat XP, hasil boss, dan quest-mu. Tulis tiga kemenangan dan satu pelajaran. Lalu sesuaikan:

  • Quest yang kamu lewatkan tiap hari? Perkecil.
  • Quest yang kamu selesaikan tanpa berpikir? Buat sedikit lebih sulit, atau turunkan XP-nya.
  • Kalah dari boss? Tanyakan apa yang menghalangi, bukan apa yang salah denganmu.

Kesalahan yang mengakhiri kebanyakan game kehidupan

Terlalu banyak quest di hari pertama

Lima belas quest terasa seru di Minggu malam dan mustahil di hari Rabu. Mulai dengan lima. Game seharusnya terasa mudah di minggu pertama.

Menghabiskan lebih banyak waktu untuk sistem daripada kebiasaan

Spreadsheet berkode warna dan rumus khusus memang seru dibuat. Itu juga cara untuk merasa produktif tanpa mengerjakan satu quest pun. Kalau penyiapan memakan lebih dari satu malam, sederhanakan.

Menghukum diri karena hari yang terlewat

Kehilangan poin karena melewatkan satu hari terdengar memotivasi. Bagi kebanyakan orang itu mengubah hari buruk menjadi minggu buruk. Melewatkan quest seharusnya hanya mengurangi XP yang tidak kamu dapat, tidak lebih. Rencanakan hari istirahat dengan sengaja. Panduan kami tentang kembali ke jalur membahasnya secara rinci.

Hadiah yang datang terlalu lambat

“Liburan saat aku mencapai level 30” terlalu jauh untuk menarikmu melewati Senin yang hujan. Simpan beberapa hadiah dalam jangkauan satu minggu.

Tanpa akhir

Game punya akhir. Sistem kebiasaan biasanya tidak, jadi memudar begitu saja. Beri sistemmu garis finis: satu musim dua belas minggu, boss terakhir, level terakhir. Saat kamu mencapainya, kamu bisa memulai game baru dengan quest yang lebih sulit.

Kertas, aplikasi, atau game

Kamu bisa menjalankan semua di atas di buku catatan, dan bagi sebagian orang itu pilihan terbaik. Kalau kamu tidak mau mencatat skornya sendiri, ada dua jenis aplikasi yang bisa dipilih.

Alat rakit sendiri seperti Habitica dan LifeUp memungkinkanmu mengatur setiap quest, hadiah, dan aturan. Bagus kalau kamu suka merancang sistem. Masalahnya, kamu adalah perancang game sekaligus pemainnya, dan pekerjaan perancang tidak pernah selesai.

RPG kebiasaan dengan program datang dengan game yang sudah jadi. XP Tracker salah satunya. Kamu memilih satu dari delapan kelas, dan aplikasi memberimu quest harian yang berakar pada kebiasaan lama yang sudah teruji: latihan, fokus, membaca, keheningan, menutup hari. Setiap kelas menambah empat quest miliknya sendiri. XP menaikkan level pahlawanmu dan membuka panel berikutnya dari komik kelasmu. Boss muncul setiap beberapa hari, dan XP dari quest-mu adalah damage-nya. Perlengkapan dan telur pet dijatuhkan seiring kamu naik level. Saat kamu menamatkan kedelapan kelas, game berakhir dan quest terakhir memintamu melepaskan aplikasinya.

Kamu tetap bisa menambah kebiasaanmu sendiri dari pustaka sekitar 60 quest opsional (sampai 12 harian), seperti air, target langkah pilihanmu, obat, latihan bahasa, atau tanpa media sosial. Lihat cara kerja XP Tracker, atau bandingkan dengan pilihan lain di daftar aplikasi kebiasaan gamifikasi kami.

Contoh quest dari RPG kebiasaan sungguhan

Kartu quest ini berasal dari XP Tracker. Pakai sebagai templat untuk gamemu sendiri, di kertas atau di mana saja.

Latihan Fisik
Latihan Fisik
Berlatih sesuai waktu yang ditentukan. KAMU yang menentukan apa yang dihitung, hormati sinyal tubuhmu.
Fokus Penuh
Fokus Penuh
Kerjakan satu tugas sesuai waktu yang ditentukan. Tanpa gangguan.
Meditasi
Meditasi
Duduk diam dan bernapas selama waktu yang ditentukan.

Minggu pertamamu, dalam satu daftar

  1. Tulis lima quest harian kecil dan satu quest mingguan.
  2. Beri masing-masing XP. Bayar lebih untuk yang sulit.
  3. Gambar bar level. Tetapkan level 2 beberapa hari lagi.
  4. Beri nama boss dan tetapkan target XP tiga hari.
  5. Pilih tiga hadiah kecil dan satu yang lebih besar.
  6. Tulis satu paragraf tentang karakter yang sedang kamu jadi.
  7. Di hari ketujuh, tinjau dan sesuaikan.

Itulah seluruh game-nya. Mainkan selama seminggu dan lihat apa yang berubah.

Pertanyaan yang sering diajukan

Apakah menggamifikasi hidup itu berhasil?

Berhasil bagi banyak orang karena menyelesaikan dua hal yang menenggelamkan kebanyakan kebiasaan: kamu tidak bisa melihat kemajuanmu, dan kamu tidak tahu harus melakukan apa berikutnya. Poin, level, dan quest menyelesaikan keduanya. Ini tidak akan mengerjakan pekerjaannya untukmu, dan berhenti berguna kalau game-nya menuntut lebih banyak tenaga daripada kebiasaannya.

Bagaimana cara menggamifikasi hidup secara gratis?

Pakai kertas. Tulis lima quest harian, beri masing-masing XP, jumlahkan poinnya tiap malam, dan gambar bar level. Tetapkan boss mingguan dengan target XP. Pilih hadiah untuk setiap level. Itu mencakup seluruh metodenya.

Apa aplikasi terbaik untuk menggamifikasi hidup?

Tergantung cara mainmu. Kalau kamu ingin merancang setiap aturan sendiri, alat rakit sendiri seperti Habitica atau LifeUp cocok. Kalau kamu ingin game yang sudah punya quest, boss, dan cerita, RPG kebiasaan seperti XP Tracker cocok. Perbandingan aplikasi kebiasaan gamifikasi kami membahas pilihan-pilihannya.

Berapa quest yang sebaiknya kumulai?

Tiga sampai lima quest harian. Yang kecil. Kamu selalu bisa menambah lagi di minggu kedua. Memulai dengan lima belas adalah cara paling umum untuk berhenti sebelum Kamis.

Apakah menggamifikasi hidup itu kekanak-kanakan?

Poin dan level hanyalah umpan balik. Pelari mencatat waktu per putaran, pengangkat beban mencatat set, dan kamu bisa mencatat quest. Kalau lapisan fantasinya membantumu hadir, pakai saja.

Mulai perjalananmu

Pilih kelas, jalani quest hari ini, dan lihat pahlawanmu naik level bersamamu.

Mulai gratis di iPhone dan Android.

Pindai untuk memasang Arahkan kamera ponselmu ke kode ini. iPhone membuka App Store, Android membuka Google Play.